爱新觉罗米

UX设计师,工作过的地方:阿里淘宝UED / 腾讯ISUX设计中心 / 猎豹CMUX设计中心/美团点评UED
邮箱:houwenpei@gmail.com

一些转变 一点鸡汤

已经很久没有写过东西了,最近的很长一段时间,生活和工作都在经历着巨变,在这些变化中,试图想抓住一些片段和火花,可是真要细究起来又觉得理解不深,随随便便的水一篇出来又没什么意思。不过这个宁静的周六,在做完整个房间清理之后,觉得内心很平静,有一些想要表达的冲动。而内在的原因,应该是受到了几位设计师的影响:

一个是受到最近一位朋友的发的动态所启发,他说,人最大的幸福感和成就感不是职位高低,也不是收入多少,而是自己的天赋有没有被充分的发挥出来。这位朋友自己喜欢拍照,所以也就开始每天都认真的拍一张照片,体会这种日渐踏实的小收获。这件事让我在反思,很多时候我们在不断的纠结于自己所获得的标签,尤其是在这个...

京都秋末:红色的漫游

从京都回来很久了,然而身心好像还飘荡在那片深红色的重重町坂,这次是第二次去,赶在红叶季,上一次是夏季。两个季节,两种颜色,两抹不同的意象,交叠在脑海中,每一次交叠都让我多爱这个城市几分,导致心中觉得一定要写一写,才不枉自己的喜欢。


这次去是十一月末,因为台风,红叶在这个时间已显凋零,从山区到市内,这一波红色弥漫来了又散,给人留下的,就是炫目灿烂的印象。虽然来得的确晚了,然而还是有很多地方有红色的盛景。

自从夏天来了一次京都,感染到满眼的绿色和静谧、沉静的气氛,便深深在心中种了草,觉得一定要找个比较久的时间,专程在京都悠闲的过几天,在脑海中构想的图画,是坐在无人的寺院,喝杯清茶,看着叶子...

设计中的高级感

中午和几位设计师朋友去吃火锅,经过一家甜品家,发现装修的很特别,是一种克制的性冷淡风,同事说,它家的装修很『高级』,觉得形容的挺贴切。高级这个词,已经记不得是最近第几次听到了。最初接触这个词,应该是看爱上超模的综艺,评委们有一种审美标准,就是『高级』——一种不可名状的美感,比如这样...


类似上面这些面孔,在大众审美中,可能觉得并不美,甚至比较丑。但又足够特别、有辨识度、装扮起来走在T台上可以很国际、异类,表现出女性独立、强硬的一面,所谓的“国际脸”。

说回到甜品店,我们走过以后,又经过另一家甜品店,我和同事说,这家店位置很不错,但不知道为什么,就没有一次想走进去。


这家...

【译】设计助力AI表现更智能

本文翻译自Medium的一篇AI文章,原作者是eBay购物AI的产品设计师Elaine Lee。原文链接:https://uxdesign.cc/design-makes-ai-smarter-34a346e92b47

这篇文章对于AI和用户关系的探讨向前更近了一步——思考和讨论如何让AI反过来收集更多用户的数据,进而能够利用这些数据提供更多更好的服务。也就是说,通过预先提供给用户价值,让用户获益,更愿意投入、提供数据,而AI获取到这些数据,又可以反过来变得更智能、更好的提供用户价值。这样形成一种良性循环。在这个过程中,产品和体验设计师可以发挥很大的作用,利用同理性以及对自然对话的原...

AI Persona——语音交互设计中的角色画像

用户画像(Persona)是体验设计中一个常用概念,是指创建出对于用户的描述性模型,即"合成的用户原型",用来帮助设计,使设计师和开发者更有针对性的满足用户需求。

对于AI领域的交互设计,同样可以迁移复用一些传统交互领域的方法论,Persona就是其中一种。在设计智能语音交互系统的过程中,很重要的一个环节,就是为你的"语音助手"赋予一种人格,这种对于智能系统的人格假设,我将它定义为"AI Persona",这里的角色画像所描述的不是用户,而是为用户服务的系统,目的是为了让智能系统能够让用户更自然的与之进行交互,进而可以让用户能够更顺...

【译】Google对话式交互规范指南(九)对话中不存在"错误"

本章节是这份系列指南的最后一节,关于”出错“情况的应对策略,以及一些具体的提出类型范例,正文如下。

对话UI设计中难度最大也最容易被忽略的一点,就是对于"无法匹配"(系统无法识别用户的话)和"没有输入"(用户没有说话)的状态中进行复原。

我们经常会把这些状态错误的理解为一种边缘状态,而只是做一些简单的处理应对,例如像用户道歉、把同样的问题再问一遍,或是用过于正规、机械的方式,使对话呆板,甚至更严重的,让用户产生受挫感。

当用户听到“我没听懂那句话”,或是“抱歉我没理解”,他们会理解为“我什么都听不懂”,或是“这个技术不能运行”。所以对“错...

【译】Google对话式交互规范指南(八)通过确认和应答给予用户信心

这一小节主要介绍了确认和应答两种对话技巧,对于确认,介绍了隐性和显性两种确认方式和使用场景。对于应答,也提供了一些使用原则,尤其是随机性应答的方式。正文如下。

对于界面设计师来说,一个基本的挑战就是判断用户何时遇到了问题。而避免问题的第一步就是让用户知道系统正处于聆听的状态。有两种方式来达成:确认和应答

确认就是让用户知道系统正确理解了他们的问题、指令或回答。而应答是指一些词语或短句(像是OK或Alright),用来表明系统已经获取到信息。

为什么需要确认

确认可以给予用户更多信心,进而提升对话体验。如果缺少确认机制,那么就会存在系统误解用户输入,错误引导用户的风险。例如用...

【译】Google对话式交互规范指南(七)开启口语表达的力量

本小结围绕口语表达习惯,提出了几点建议,包括简洁、有信息含量的表达,提供示例性的引导、只在需要的时候引导等等,以下为正文。

对话UI的一个优势是人们本来就知道如何去对话。好的对话UI界面应该是符合用户直觉的,不需要教育用户操作,不像视觉UI那样,要教导用户按钮或手机触摸按键的意思。然而有时候,在用户请求帮助或者不确定如何继续下一步(尤其是新用户)的时候,我们还是不得不让用户知道要说什么。

以下是关于构建对话UI的一些注意点,可以通过利用口语表达的那种符合直觉的惯例来创建更好的对话体验。

围绕已获取的信息进行沟通交流

如果用户提出一个疑问,或是想知道如何完成某个任务或操作,对话...

【译】Google对话式交互规范指南(六)像你的用户一样善于合作互动

前言:这一小结主要是围绕用户对话中的自然惯例展开更细致的探讨,其中给出了几条具体的设计建议。以下为正文。

对话不仅是简单的信息互通。

在对话中,我们会分享各自对话题的自然假设。我们知道谈话应该如何展开。我们也会对参与者对谈话贡献的质量与数量有所期许。此外,我们会保持礼貌、尊守一致性及其他交谈自然法则。每个人都本能知晓如何在表面意思下探寻更深层次的含义。然而,虽然谈话是一种自然行为,但它的过程是非常复杂的。

语言哲学家Paul Grice说过,人们为了被相互理解,需要合作式的谈话。他称之为合作法则。在假定谈话存在潜在的合作关系时,我们就可以忽略大量信息,提升谈话效率。通常在问"...

【译】Google对话式交互规范指南(五)设计走查清单

这一小节内容较少,但是非常重要实用,因为提供了很明确的几份设计走查表,用于在发布产品之前检验问题,清单共有4个,分别针对不同的问题,包括:问候语与结束语、对话的自然流畅、人物画像、对话修复/容错。以下为正文内容。


下列清单为你提供了一种快速检查方法,帮助你在产品在上线前确保已经准备好。


以上就是本小节的内容,之前的章节链接:

Google对话式交互规范指南(四)对话UI设计流程与步骤

Google对话式交互规范指南(三)设计原则与方法

Google对话式交互规范指南(二)理解对话机制,优化对话体验

Google对话式交互规范指南(一)对话式...

【译】Google对话式交互规范指南(四)对话UI设计流程与步骤

这份指南将通过一个猜数字的对话游戏案例,带你体会设计对话UI的过程与方法。通过这个案例,会向你诠释一些核心概念,并提供一些帮助构建良好体验的实践参考。

在开始之前,我们先来重温下之前章节中介绍的对话设计主要步骤:

1.选择正确的用户场景。

适合对话UI的场景通常比较简单、直观,不需要太复杂性的互动。

2.创建用户画像。

你的对话表达与功能的呈现方式能够体现一致性、品牌诉求和人的个性特征。

3.撰写对话。

这个过程中你会构思出大量的对话,并探索出最好的实现方式。

4.进行测试。

大声念出对话,用模拟工具进行测试,确保对话听起来比较自然,接近人类的对话方式。...

【译】Google对话式交互规范指南(三)设计原则与方法

前言:这一小节内容很多,干货满满,提供了非常细致的设计流程与方法的梳理,可以帮助设计师了解如何去思考、开始构建对话交互。在正文之前,还包含一个谷歌对语音设计Tips的讲解视频,图文结合的方式讲述的非常清晰,我也把核心内容听译了出来,配合截图与说明分享给大家。

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以下为设计tips视频的主要内容,You'tu'be视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=MSUPVbbhIGA,非常建议大家看一下这个视频,讲述的很生动。

首先从宏观角度,引出语言对于人类的意义——各种创新、发明的源泉。语言的诞生历史非常古老,在长久的时间里形成...

【译】Google对话式交互规范指南(二)理解对话机制,优化对话体验

前言:这一小节主要介绍对话机制的6个步骤,尤其是引入对话回合的概念,并重申了上一章节的一些对话基本原则,从而引入构建对话UI的理论模型,内容还是比较基础和偏概念。以下为正文。


未来的二十五年,没有人会再点击下拉菜单,但是人们还是仍会指着地图、互相纠正对方的话,这是最基本的。好的信息软件在处理信息时,会更贴近人类本来的方式,而不是电脑。  ——Bret Victor, Magic Ink

让我们面向现实生活,目前,多数用户界面开始呈现出科幻小说中所描绘的关于未来的图景——充斥着人工智能以及与智能机器人和工具之间更轻松的对话。

我们如何做到这些呢?

首先,...

【译】Google对话式交互规范指南(一)对话式UI以及它的影响力

语音交互是一个全新的体验设计领域,目前各家机构、公司、设计组织还处于摸索设计范式的阶段,Google提供了一份非常成熟、系统的交互规范文档,其中包含了核心概念的诠释以及诸多可以指导设计的实践原则。最近正在做的项目中涉及到语音交互的部分,所以顺手将这份文档翻译出来,给需要的设计师参考。

这份文档的原文链接:https://developers.google.com/actions/design/

我的译文尽量的贴合文档中原有的表意,同时基于我个人对语音交互的理解对表达文字进行润色。其中有个别概念名词比较抽象,所以我也旁边附上了英文单词,以便大家理解。

这份文档内容比较长,我分了章节,陆续发

【译】Facebook360全景VR应用设计总结

这是我翻译的一篇来自FB设计团队的Gear VR全景应用设计过程总结,其中包含一些很有价值的VR实战经验与设计原则。英文原文链接:https://medium.com/@gabrielvaldivia/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02

以下为正文。

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FB的Immersive设计团队致力于提升人们身临其境的体验。我们相信脱离了传统的“容器”来讲述和体验故事可以让人们与情景和彼此更深入的联结。

我们已经在各个平台搭建了360度全景照片与视频服务,目前在FB上已经有超过2500万张360全景照片和100万个全景视频。尽管...

短视频应用Dope设计小结

一个面向美国90后的短视频APP已上线了一段时间,在这个项目中全程主导负责了从0到1的设计过程,流程比较完整,团队内部反馈不错,认为其中一些思路有启发作用,所以做一个总结回顾。

设计过程分为三个阶段:探索、设计、实现。


探索阶段,参与前期的机会点调研,组织产品关键词与玩法脑暴,与产品一起梳理最初版本的功能list。

设计阶段,除了交互、视觉流程以外,进行了比较多的设计探索,进行创意的挖掘,期望能够通过一些细节亮点打动对应的年轻用户群体。

实现阶段,Demo完成开发后,进行用户测试,了解用户对这个新的产品形态的观点,并收集使用过程中存在问题,进行迭代优化。

一、探索阶段

1.机会...

近期的一些视觉UI练习

做交互久了,时常会有种危机感,感觉动手能力会退化,习惯了站在视觉背后指点江山,然而国外的UX设计领域并不会细分交互和视觉两种职业,统称为产品设计师。最近开始逐渐把UI捡起来,练练手,感觉倒也很有意思。

计算器页面:


动效:


下面两张是按照自己喜欢的感觉做的支付和注册页:


觉得ofo的官网太丑,顺手用它的素材改了一张,上面是我做的,下面是ofo自己的。


巴塞罗那的高迪设计的外星人雕塑,很有意思,根据造型画了一个logo:


以及一些图标、插画临摹:镜头质感刚上手比较难,Instagram的图标磨了好久。


新作——面向美国90后的短视频应用Dope发布!

经过2个月的酝酿、讨论、设计、开发,一款全新的短视频应用终于上架Google Play。产品下载地址

GP宣传图:


产品界面如下:


这款短视频应用主打美国90后市场,定位是碎片化时间浏览的短视频社区,期望通过弹幕、神评论等玩法,激励用户参与互动、进行二次创作。

从2月份开始,完整参与了这个产品从0到1的过程,对美国短视频市场进行了地毯式的调研了解,再到脑暴、产品定位讨论、风格定义、交互探索尝试、用户测试,最终的成品,团队内部反馈不错,至少我们自己很喜欢,而用户给予的反馈也很正向,不过这只是开始,离真正做起来还有遥远的一段距离。

对于美国新生代的年轻人来说,要接受一个新产品,首...

直播APP激励系统设计——取法自游戏

在直播APP的设计中,为了能够激励主播产出更多优质内容,我们决定提供一套激励升级机制。在搭建这套机制的过程中,我们尝试借鉴了游戏中的方法:

等级激励系统本质上类似游戏的设计,不断的通过各种激励手段促使用户完成任务。所以可以借鉴一些游戏的方法:

要做好一个游戏,需要在四个最核心的要素上进行打磨:机制、故事、设计、技术。


游戏的机制指用户通过什么样的任务来升级,升级的数据模型如何,以及会获得什么样的奖励,这是底层的、用户不可见的规则。

还需要通过一个精彩的、吸引人的故事进行包装,向用户传达这一规则。同时采用与故事贴合的设计将构思呈现出来。一个吸引人的游戏,都具有一个动人的、使...

礼物动画诞生记——利用情感曲线打造吸引人的故事

在我们的直播产品中,有一种观众在直播间送给主播的特殊礼物形式,是动画礼物。这种礼物通过动画表达观众对主播的喜爱,通常价格较高,是构成产品收入尤其重要的部分。

礼物的动画效果直接影响产品的收入状况。我们用了很多精力和资源来策划、设计礼物的动画,其中用到了"情感曲线"的方法。

情感曲线是指观众观看作品时的情绪波动变化,根据时间轴把情绪点(愉悦度)连接起来形成的曲线。


一个理想的、可以吸引观众的情感曲线是这样的:一个有吸引力、代入感的开头,使观众融入故事,继而通过一些情节使观众的情绪波动、上升,然后通过一个最打动人的高潮时观众达到情绪爆点,最后提供一个意犹未尽...

一次利用Aha Moment提升产品留存的探索

近期在做直播产品的过程中,我和用研尝试利用Aha Moment走查的方法来摸索影响产品留存的因素,并针对这些因素做了一些优化设计,进行了一次比较完整的实践。

Aha Moment(多译为“顿悟时刻”)这是一个心理学概念,由德国心理学家卡尔·布勒在约100多年前首创。他对这个表达的定义是“思考过程中一种特殊的、愉悦的体验,期间会突然对之前不明朗的某个局面产生深入的认识”。现在,我们多用Aha Moment来表示问题的解决方案突然明朗化的时刻。

在产品设计中的Aha Moment是指新用户在体验产品初期发现产品价值的时刻,一旦新用户找到了产品的Aha Moment,那么就更有...

说说设计过程中的"工作体验"

最近组内读书会在阅读情感化设计这本书,大家讨论到一个问题:在设计中情感的作用是什么。书中的一个例子:同样的两台ATM机器,一台设计的比较简陋,另一台经过了优化,外观、按键、屏幕等做了更整体的设计。两台机器的功能是完全一样的,但用户却认为后者更好用一些。

从设计的层次来看,情感化设计是在可用性设计之上的,我们一直认可的是,产品首先要好用,进而再去争取让用户爱用。但是当一种设计能够使用户喜爱、激发了正面积极的情感,反而会向下影响可用性,让人"觉得"这个产品也更好用一些。

由此引开去,其实我想讲的不是产品设计中的情感,而是在一个项目、一个团队中,每一个合作者的情感体验。我...

直播与短视频在风口上的相爱相杀

2015至2016年,是短视频与直播轮番上场争夺风口的年份,我个人参与的项目也完整的经历了这个过程:从前年10月到去年4月,做一款面向印尼的短时频应用,之后从4月至今年2月,转去做面向美国用户的直播应用,而现在又重回到短视频领域,重新开启一个从零到一的过程。虽然一直是做海外产品,但其实关注更多的仍是国内的相关内容型产品。美国的短视频或是直播的产品数量远远不如国内如此之多,竞争也远不及国内市场这般惨烈。国内有做直播和短视频的公司,无论是BAT大厂还是小型创业公司,对这个领域的理解和探索都相对更加完整、成熟。所以与其说是做海外产品,不如说是在把国内的模式和策略逐步拓展到海外市场。


2016年...

一个虚拟商店的设计背后的故事

从去年4月至今,一直在做一个面向美国及其他海外国家的直播应用——Live.me。跟随这个项目,经历了完整的从0到1,也经历团队从少数几个人到至今达上百人的过程。项目最终的结果是好的,在美国社交榜上长时间占据第5~7名的成绩,并一度登上APPstore热搜榜,在美国年轻人、网红圈子里很受欢迎,印证了直播付费模式在美国的可复用性。


最初接触这个项目时,面临的第一个挑战就是如何搭建直播的虚拟礼物商店。作为一个以礼物打赏为核心收入的产品,如何提供一个互动性强、丰富、合理的虚拟礼物系统,引导用户愿意充值、送主播礼物,成为决定产品生死的关键。最初的礼物商店中有8个虚拟礼物,内容是设计师根据对美国用户...

台北行纪

元旦前后在台北十天,除了上班以外,还有一些闲暇时间可以游荡一下,暴走了一些地方,将零散的记忆记录下来,以备后日追忆。

酒店订在西门町闹市中,一家电影为主题的酒店。元旦期间台北的酒店价格翻了三四倍,勉强找到了这家符合预算的酒店。尽管房间没有窗子,空间也不大,但服务还算不错,最有趣的是工业复古风格的装修。大厅内有一些复古家具、古董。房间里的搭配和小物品也是同样风格。一楼还有一个很文艺的书吧,一长排书架上摆满了书,可以在夜晚休闲时分坐在椅子上找到片刻宁静。


西门红楼的市集

到了台北的晚上,正是平安夜。一个人办完酒店入住出来,穿行在西门町的闹市,心里有些安定不下来。走了一段路,经过一条酒吧街...

VSCO Redesign Project

最近业余时间做了一个滤镜APP应用的redesign project,为了锻炼下自己设计思考能力。平时工作中做的内容需要综合考虑到商业目标、成本、各方的观点,大部分时间是一个平衡的结果,然而很多时候,一些设计的想法就会逐渐被消磨掉。而自己做redesign的好处,就是可以没有过多限制,聚焦在设计本身。所以决定每隔一两周,无论如何都要抽出一些时间,做一些redesign的练习,回归设计本身。

首先,想到的就是先找一个工具应用来做,因为工具通常不会有特别复杂的不确定性,而又需要使用上最大程度的效用,比较适合入手。我自己喜欢拍照,也用过很多照片处理应用,VSCO是常常会被爱好者们提及的,滤镜效果很...

【译】社交应用Badoo的任务激励系统设计

最近设计应用内的签到任务系统,看了一些相关的方法论。遇到Medium上的一个redesign project很有意思,很有启发。仔细的翻译了一遍,把其中涉及到的方法思路提炼出来,记录一下。为了便于理解,文章中提到的一些关键点,我自己补了一些截图和解释说明。

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背景:Badoo是国外一个社交app,用户互相点赞,可以进行聊天约会交友,有点类似Tinder。这个app的社交玩法体系很完备。产品在dribble上征集它的任务系统优化设计方案,一位设计师提供了一套解决方案。这个redesign project的目标是促进用户日活跃,考虑给予用户能够分享出去的奖励,并让他们在所在的区域内...

日本关西旅行记录

用了七天时间,去了一直梦寐以求的日本关西线。这是第三次到日本,是玩的时间最久的一次,去的城市也是心心念念想去的,有种梦想成真的感觉,值得记录一下,怕时间久了,这种美好的感受被淡忘掉,就太可惜了。

一直很痴迷日系文化,喜欢日本的动画片,尤其是带点诡异气氛的怪谈,里面好像百草万物都是有灵性的,好像梦中曾经相识的感受。还有和风那种反复层叠的花纹、神秘的宗教氛围,于是京都就成了魂牵梦绕的地方。京都和大阪两个城市,给我的感受,就好比杭州与上海。一个是充满了古老文化、处处都是景色的古城,一个是繁华热闹的现代大都市。两个城挨得又很近。要去京都,就要经过大阪的关西机场。大阪的环球影城,也是很想去的地方,因为...

反向思考创意法

最近做的一个presentation,关于一个新的brainstorm的方式,帮助设计师进行更颠覆性的思考。这个方法来自于上世纪80年代的一个产业从衰落到复兴的伟大实践:

20世纪80年代,美国的马戏团产业进入了一个尴尬的境地,节目老套,没有惊喜的show,以及为人诟病的虐待动物的方式,导致观众数量逐渐缩减。一位街头表演艺人在这种情境下仍然决心想要成立一个新的马戏团,这个马戏团就是现在为人熟知的一种依托全新马戏模式的太阳马戏团。它是一个从濒危产业转变为新的机遇的极佳案例。


在斯坦福大学的创意课堂上,围绕这个案例,针对旧的马戏团形式做了一次创新探索:首先学生们观看了1939年的老电影《马...

设计师的厚黑学

很多设计师,都有强烈的极端主义倾向。要更清楚的解释这件事,需要引入一本书,叫《Damn Good Advice》,被誉为设计界的圣经(当然暂时还不清楚这是谁给它这个称号的)。这本书是确凿的将设计师的极端主义强烈放大的代表,写这本书的人叫George Lois,他长这个样子:


这个人,是广告界的传奇人物,以天马行空的想象力著称。

书里面的一些言论,夹杂着美式俚(脏)语(话)的吐槽,让人精神为之一振。

随手举一个段落为例:

Never eat shit.(If it looks like shit, and it smells like shit, and it tastes like...

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