爱新觉罗米

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【译】VR游戏体验设计的四个要点

近日VR逐渐变为科技领域的热点,但这方面的UX设计的内容相对较少,VR体验设计的领域仍处于起步状态,以下是UXmagzine的一篇关于VR体验设计的文章,提到的几个关键点,可以作为VR的体验设计很好的切入点,核心内容翻译如下。

英文原文链接在此


VR是一个新的领域,体验设计还没有被清晰的定义。目前还没有太多设计的规范、成熟的案例,或是一些用户研究的内容可供设计师参考借鉴。在多年以前,科幻小说就已经展示了VR技术的惊人潜力,然而现实中,VR技术的应用还不能令人满意。从Virtual Boy到VRML,VR本身的技术局限导致它跟不上创意的步伐。

但是现在,技术逐渐提升,从比较高端昂贵的Oculus Rift和PlayStation VR,到那些相对比较大众化的、可随身携带的our smartphones方向。这些高分辨率的屏幕可以使用户直接把手机放在例如Google Cardboard或三星的Gear VR这类的装置中,即刻沉浸式的感受VR的世界。

很多大公司都开始关注VR领域,三星目前正重点投入到VR,并已经举办了多次关于VR应用的发布会。过去的两年,有多于20亿美元被投入到VR产业。真正的挑战是让公众认知到VR产业的时代已经到来,硬件技术是一部分必要条件,而更关键的是消费者与软件的互动形式——这部分就需要体验设计师的参与。

VR游戏和传统的PC游戏是非常不同的。VR应用必须让用户沉浸式的体验到全景的、接近真实的、360度的世界。由于VR是很具有挑战的领域,VR产品的体验设计也必须清晰的被规范定义出来。例如,如何在虚拟的世界做出暂停操作?如何让一个选项菜单看起来自然和谐?如何展示玩家自己的身体?这些细节的设计都还未标准化。一些开发者目前依据传统的交互原则,做出了一些错误的尝试。如何让用户接受新的交互,同时又不至于引起用户的困惑?这其中存在着很大的挑战。以下是几点建议:

1.将体验融入到游戏本身。在VR领域,游戏的概念和交互控制行为是紧密连结在一起的,例如EVE:Valkyrie这个游戏就是一个很优秀的案例,将概念场景完美的与自然的控制操作结合。通过展示一艘船作为控制器,游戏将虚拟与现实世界联系在一起,提供用户一个可以观察到所有方位的驾驶舱。

2.让用户可以轻松的离开游戏。完全沉浸式的体验可能会像在梦中的场景游走,但是那也意味着有可能是一场噩梦,不要低估VR过度的虚拟现实存在的局限性。提供用户一个可以轻松退出的方式,无论是终止游戏,还是退出到主菜单。否则,用户可能不会想再进入游戏了。

3.在沉浸式体验与易用性之间做平衡。VR体验注定会面临信息呈现与沉浸体验之间的矛盾。例如,在一个游戏中,玩家扮演中世纪的骑士,骑着龙去拯救公主。如果在屏幕上用大大的文字引导用户还剩下多少生命值,会很奇怪。在场景中展示太多信息会让用户出戏,而如果太过度的沉浸式体验又会增加游戏的理解难度,需要在两者之间寻找最佳的体验平衡点。

4.不要局限在交互控件。因为用户不会朝下看这些控件,VR游戏需要考虑基于手势或声音的命令,以便用户快速进入基础功能。幸运的是,用户已经通过Wii和Xbox熟悉了这些控制形式。

在未来,用户将会越来越熟练掌握在虚拟世界的移动和操作行为,就像他们在真实世界中一样。体验设计师需要引导、帮助用户了解、掌控VR这个新世界。

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