爱新觉罗米

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说说设计过程中的"工作体验"


最近组内读书会在阅读情感化设计这本书,大家讨论到一个问题:在设计中情感的作用是什么。书中的一个例子:同样的两台ATM机器,一台设计的比较简陋,另一台经过了优化,外观、按键、屏幕等做了更整体的设计。两台机器的功能是完全一样的,但用户却认为后者更好用一些。

从设计的层次来看,情感化设计是在可用性设计之上的,我们一直认可的是,产品首先要好用,进而再去争取让用户爱用。但是当一种设计能够使用户喜爱、激发了正面积极的情感,反而会向下影响可用性,让人"觉得"这个产品也更好用一些。

由此引开去,其实我想讲的不是产品设计中的情感,而是在一个项目、一个团队中,每一个合作者的情感体验。我们一直在讲,UX设计师要做好产品的体验,但实际上,我认为UX设计师除了应该对产品体验负责,还应该尽力去优化与合作者的体验。这个合作者,包含产品经理、视觉设计师、开发与技术、运营等等所有可能一起工作的角色。

如果每一个团队成员都可以有比较好的工作体验,认同产品的方向和决策,在创造产品的过程中体验到快乐、成就感、认同感,那么好的产品体验就是水到渠成的结果。

举一个正面的例子:最近在做的一个新的APP设计,在前期的方向探索阶段,产品和设计师、开发会坐在一起讨论产品的整体功能策划、竞品分析、创新亮点。每个成员都可以充分发表自己对产品的想法、建议,而一旦没有被大家采纳,才可以了解背后的原因。所以最终的结果是,每个人的积极性都比较高。

这个过程中,作为UX设计师,我尝试去把控讨论的流程、节奏,通过一些UX方法帮助会议得到一些有效的结论,例如:按照brainstorm规则引导大家提出idea,然后通过合理的维度评估这些idea,包括让在场的开发评估可行性,让设计师评估实现的效果,让产品去评估实现优先级和对总体目标的帮助。综合意见,最终确定下一步的需求和决策。

这样得到的决策可以被关键成员认可,在后期的落地阶段,大家积极性也会更高。例如在确定排期时,各个角色很愿意与其他合作方讨论如何更快速的配合;在设计阶段,开发甚至会主动提出一些技术上能做到的效果,来帮助设计师扩展思路、提供灵感,即使这样有可能增加开发成本。每个成员是以产品总体的目标为导向,而不是以完成自己所负责的那一部分为导向。

再举一个反向的例子:产品经理和UX设计师根据功能梳理好了交互方案,交付给视觉设计,视觉设计师看到方案紧锁眉头,说页面东西有点多,不够简洁,能不能砍掉一个功能?产品说怎么可以因为视觉设计处理不好就砍掉功能?而其他角色:包括研发、运营在谈到这个问题时,也都表露出各自不同的看法和分歧。

有时候产品会在这种情况下直接作出决策,设计师内心不认可,但是硬着头皮去执行,在具体设计的时候,又暴露很多新问题出来,比如功能复杂,难以把交互处理的顺畅好用,视觉上也需要更多层级传达,最终出来的产品,大家拿来一用,开始抱怨:这个东西设计的好复杂、好难用。设计师说,这个是产品定的,一定要那么多东西,没有重点,难用怪我咯?进入了"谁来背锅"的恶性循环...每个人都很累,也很不开心,而最终做出来的结果又不理想。

这种场景,是考验UX设计师的时刻,属于"关键性对话"场景,来自一本非常经典的介绍沟通技巧的书《关键对话》:关键对话指的是每个人身上会发生的和他人的互动行为,会较大程度的影响生活的日常对话。这样的对话有三个特征:

对话双方的观点有很大差距。

对话存在很高的风险, 对话失败会有严重的后果或损失。

对方双方情绪激烈, 会话过程极其容易失控。

上述的情景,是关于产品的决策分歧,会影响产品的结果好坏。而这个过程中,双方因为互相不认同,情感上产生消极的感受。而对于这种关键对话,如果处理得当,往往会收获非常好的超出预期的结果。

所以遇到这种关键对话场景,该怎样处理?在前几天的工作中遇到了同样的情景,我尝试围绕分歧,将不同的可能方案表达出来,分析出每个方案的优势和劣势,然而召集相关的成员坐在一起讨论,最终发现,分歧存在的原因很大程度是上因为有些信息没有对齐。例如某一个功能,其实在deadline的限制下根本没办法完成开发,所以设计不需要做。还有一些分歧,产品团队内部都还没有达成一致,所以由"该怎么做"的讨论到"为什么要做",这样讨论下来,综合考量,最终达成了更合理、一致的决策。而更重要的是,经过这个过程,进一步统一了大家的认知,让每个人都明确合作方内心中真正的需求和目标,并且可以明确自己在做的事对整个产品意味着什么,接下来,执行过程就可以变成正向的循环,而不是消极应对。

UX设计这个概念可以定义的很广,涉及的对象、角色也很多。作为UX设计师,需要对每一个环节的体验负责,甚至可以说,一个UX设计师本身提供的服务体验,传递给产品、视觉、开发等合作方的感受,也是体验的一部分。我们平时都在关注所谓的产品体验、用户体验,然而产品的实现背后是每个设计师、程序员努力的结果,这些人的工作体验却很少被关注到。如果一个产品的创作者们自己都觉得这个过程感受不好、做的不开心,还如何期望能做出一个体验良好的产品呢?


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